Para visualizar tu buffering .. aquí hay un flipbook.
Ahora piensa en cada página de este flipbook como un único CUADRO donde el único cuadro visible para el usuario es el cuadro actual de la vista .. y los otros fotogramas están ocultos.
En la visualización de películas, la transmisión de datos, y la visualización de imágenes 3d .. el siguiente par de fotogramas de información que se renderiza .. dibujado o enviado .. se sientan detrás de lo que es visible para el usuario .. esperando a ser procesado.
En lugar de pasar constantemente al disco duro .. unidad de disco u otras aplicaciones más lentas que la memoria .. lo que resulta en retraso o experiencia de usuario ralentizada .. tener un búfer en la memoria permite pasar rápidamente de una página a la siguiente .. que funciona bien para las películas que necesitan varios minutos de sonido e imagen corriendo a través de antes de perseguir el siguiente par, para las coordenadas y vértices siguientes posiciones con gráficos 3d y sombreado … y para tener un flujo constante de datos que se transmiten, cruzado por la exactitud y verificado mientras se sigue descargando.
El buffer permite que los fotogramas sobrantes de datos y renderizado y sonido se almacenen de forma invisible detrás del fotograma actual .. listo para un acceso rápido y fácil casi inmediato.
** ADDENDUM **
Tuve que golpear mi cabeza al final de esto para pensar en el formato más obvio de buffering .. lo usas habitualmente .. y ni siquiera piensas en ello.
¡¡Renderización en juegos !!!
Cada parte de la animación de un objeto o criatura se almacena como una referencia de cuadro individual .. (o varios si quieres una animación fluida) y .. como el flipbook .. su todo perforado lo más rápido posible a la pantalla para darle agradable incluso el movimiento fluido.
Habiendo añadido los juegos también voy a incluir un formato menos obvio de búfer .. cosas como la música comprimida .. como Mp3s .. donde la descompresión se lleva a cabo en tiempo real para que pueda escuchar la música sin paradas o pausas.