Por qué Symbian fracasó, y por qué no pudo atraer una base de desarrolladores tan grande como lo hicieron Android e iOS?

Hice algo de trabajo en el desarrollo de Symbian/Qt.

Estoy de acuerdo con Horace, excepto que alrededor de 2008 Nokia "lo consiguió". Sabían que la experiencia de usuario era el rey, y fueron a por ella con miles de millones de dólares. No pudieron hacerlo.

¿Qué pasó?

Creo que es importante distinguir entre el sistema operativo y la capa de interfaz de usuario. El sistema operativo sólo proporciona el mecanismo, se puede poner cualquier tipo de interfaz de usuario en la parte superior de la misma.

Por ejemplo, se puede tener un sistema operativo Unix con una capa de interfaz de usuario (Mac) OSX, o bien se puede tener X-Windows/Gnome (como mi portátil).

Symbian es mucho más eficiente en recursos que IOS o Android. Y eso sigue importando mucho: el iPhone tiene una duración de batería de mierda, las cámaras son una mierda en los teléfonos en general. Al consumir menos energía y memoria, se abrió espacio (y dinero) para una mejor cámara, por ejemplo.

Echa un vistazo al N8, un teléfono que todavía estoy usando.

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El hardware era innovador. Es una cámara Carl Zeiss de 12 megapíxeles en la parte trasera. Flash de xenón. Graba vídeo en HD.

La eficiencia de Symbian permitió a los ingenieros de hardware meter esa cosa ahí dentro (bueno, casi, fíjate en la protuberancia 😉 Y la batería dura.

Hardware épico. Interfaz de usuario: engorroso. Sólo está "bien" en un mercado en el que "bien" no es suficiente. Piensa en Windows 3.1. Trabajable en el mejor de los casos.

Nokia trató de conseguir un operador importante a bordo para lanzar esto en los EE.UU. a finales del año pasado. El operador estaba dispuesto a firmar, pero primero hizo una simple prueba: ponerlo en una mesa junto a un androide y un iPhone, y dejar entrar a algunas personas.

El veredicto: "De ninguna manera compraría esto". Resultado: El 'elopacalipsis' - Elop tira la toalla de Symbian, y abre las puertas a Microsoft.

¿Por qué no podía Nokia -con miles de millones para gastar- poner una interfaz de usuario decente encima de Symbian? Aunque pudieron cambiar las prioridades, no pudieron cambiar la cultura. Es una cultura de ingeniería, no de diseño.

El problema de la interfaz de usuario, para ellos, era sólo otro problema tecnológico que había que dividir en piezas, resolver y ensamblar. Sólo hay que echar a un montón de gente. Construyeron a partir de lo que tenían:

Tenían Symbian. También tenían una vieja capa gráfica llamada Avkon. Se deshicieron de Avkon y compraron Qt. Qt es una caja de herramientas muy capaz para hacer UI's. Hasta aquí todo bien.

Luego trajeron "gente de diseño". Montones y montones de ellos. Los comités generaron resmas de especificaciones. Ejércitos de programadores se pusieron a trabajar.

Pero las especificaciones fueron cambiando. No había una visión cohesiva de lo que sería el resultado final. "¿Tienen las ventanas un botón 'X' o un botón 'Back'?
¿Se deja el proceso en marcha? No lo sé, tengamos una conferencia telefónica sobre esto, punto de la especificación #2074". Este tipo de cosas ocurrían durante el desarrollo.
Se introdujo una segunda capa de gráficos sobre Qt llamada Orbit - y luego se retiró a mitad de camino.

Como una película que nunca se hace porque el guión está en reescritura durante la producción.

Hablando de películas, contrasta esto con el enfoque de diseño de Steve Jobs, ex de Pixar. Apple diseña de arriba abajo. Comienza con maquetas de píxeles perfectos, un paseo por la experiencia del usuario. Llegan a una visión única y cohesionada y la entregan a ingeniería: "Haz esto".

Nokia sabía que la interfaz de usuario era la parte más crítica del sistema. Pero a nivel cultural, no entendieron que la interfaz de usuario era el propósito del sistema, no sólo un problema técnico que había que resolver.