He trabajado en varias empresas y el tipo de ordenadores que tiene la mayoría de la gente depende de varios factores, entre ellos:
- El tipo de juego que están haciendo. Los juegos AAA requieren especificaciones muy altas para funcionar, por lo que la gente que trabaja en títulos AAA a menudo tiene CPUs y tarjetas gráficas que están justo por debajo de la línea más alta disponible en el momento, mientras que la gente que trabaja en juegos móviles tiende a tener… bueno, cualquier cosa que esté por ahí en el momento en que necesitan una máquina.
- El presupuesto. Cada estudio tiene su propio presupuesto para el tipo de máquinas que puede permitirse. Las actualizaciones y los sistemas de segunda mano suelen hacerse de forma cíclica. Por ejemplo, si el presupuesto permite 3 nuevos sistemas de gama alta a principios de año, entonces las personas más importantes del proyecto reciben las actualizaciones, y sus sistemas se entregan a las personas que han esperado más tiempo para una actualización (por lo general, a menos que sus máquinas todavía se consideran de gama alta).
- Cuál es su trabajo. Si eres un artista y estás renderizando escenas periódicamente para probar animaciones, vas a tener una máquina de gama mucho más alta que, por ejemplo, el artista conceptual o el escritor. Por lo general, las máquinas de gama alta van a parar a los artistas y programadores, y luego a los diseñadores de niveles (que a menudo tienen que enfrentarse a escenarios similares a los de los artistas). A partir de ahí, todo se jerarquiza en los estudios nepotistas, o por necesidad/tiempo desde la última actualización en los estudios más inteligentes.
- Quién es el informático. Sé amigo del informático si quieres la mejor máquina. Puede que no esté en el presupuesto, pero siempre hay piezas de prueba sobrantes y máquinas que se desmontan constantemente. El informático puede requisar esas piezas para armar una máquina que no esté en el presupuesto y darte una actualización anticipada 😉
Sin embargo, esa es sólo mi experiencia. Algunas empresas tienen una máquina estándar que construyen para todos. Otras tienen piezas que compran al por mayor (normalmente tarjetas gráficas) y luego distribuyen a lo largo del año hasta que se agotan. Cada compañía es su propio y delicado copo de nieve cuando se trata de cómo distribuyen los sistemas, qué tipo de especificaciones tienen y con qué frecuencia los actualizan.