Nuestro software y nuestros sistemas de producción se basan en la metáfora del cine de acción real. Los decorados, el atrezzo y los personajes se crean en tres dimensiones, aunque de forma virtual en el ordenador. También modelamos una cámara, ya que todo esto tiene que renderizarse desde una perspectiva y un campo de visión determinados. En nuestro caso, ahora también imitamos otros artefactos de la cámara, como la profundidad de campo, la distorsión de barril, los destellos de la lente, etc.
Las tomas se construyen en el departamento de maquetación, que monta los decorados, el atrezzo y los personajes, y coloca la cámara. En esta fase se añaden los bloques. Una vez que las tomas salen de Layout y pasan a Animación para la actuación final, el Artista de Cámara se encarga de la operación final de la cámara para el resto de la producción, incluyendo el ajuste del enfoque. Utilizamos exactamente el mismo software que utilizan los animadores pero, en lugar de animar a un personaje en pantalla, animamos la cámara.
En el caso de WALL-E mi trabajo consistía en animar la cámara de tal manera que convenciera subliminalmente al espectador de que estaba siendo filmada por un equipo humano utilizando un equipo de cámara Panavision. Andrew quería una sensación de intimidad que ayudara a atraer al público a una historia de amor entre dos máquinas. El hecho de tener un operador de cámara y un foquista (los traté como «personajes» distintos, con tiempos de reacción diferentes, etc.) en la sala contribuyó a ese objetivo. A veces, el operador de cámara se veía «sorprendido» por el movimiento de un actor.
En la Tierra utilicé la gramática de una cámara montada de forma suelta sobre un trípode, orugas y grúas, con SteadiCam ocasionalmente utilizada para tomas en las que el operador de cámara tenía que correr por terrenos irregulares. En el espacio, la cámara estaba casi siempre montada en una SteadiCam, lo que significaba que nunca se mantenía del todo quieta, dando una sutil deriva de paralaje en cada plano.
En Toy Story 3 tomamos decisiones similares, y añadimos nuestro primer trabajo de cámara mocap. Para la secuencia de la «Edad de Oro» que mamá rodó con su videocámara, utilicé una cámara de captura de movimiento para obtener la primera capa de datos. (Tuvo que ser editada y ajustada en nuestro software de animación, más o menos como lo que deduzco que ocurre con todos los datos de mocap.)
Estos son sólo ejemplos del tipo de decisiones que tomamos que, espero que ahora sea obvio, son exactamente las mismas decisiones que toman los equipos de cámara reales.